پازل خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (67)

به گزارش کلوب آگهی، از وقتی سری جعبه ابزار بازی سازان را آغاز کردم، علاقه زیادی به نوشتن درباره یک موضوع خاص داشتم، ولی تا این لحظه جرئت نوشتنش را پیدا نکردم: موضوع این مقاله طراحی پازل بود.

پازل خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (67)

من بازی های پازل مثل سکوبازی سفر در زمان برید (Braid)، بازی کمدی علمی تخیلی پورتال (Portal) و بازی اقلیت پسند سوسیس استیو (Stephens Sauage Roll) را دوست دارم، اما هیچ ایده ای نداشتم که پازل های این بازی ها چگونه طراحی می شوند.

چگونه می توان پازلی طراحی کرد که در ابتدا شما را گیج می نماید و پس از این که راهکارش را پیدا کردید، باعث می گردد احساس باهوش بودن بکنید؟ آسانی یا سختی بیش از حد پازل به چه عواملی بستگی دارد؟ طی چند ماه اخیر داشتم به جواب این سوالات فکر می کردم. برای یافتن جواب با سازندگان بازی های پازل تبادل نظر کردم، سعی کردم خودم در ادیتورهای مختلف پازل درست کنم، مقاله خودم جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می نماید؟ را بار دیگر بررسی کردم و مراحل زیاد از بازی ّهای مختلفی را بررسی کردم. در این مقاله قصد دارم یافته هایم را با شما در میان بگذارم. موضوع مقاله این است: پازل خوب چه ویژگی هایی دارد؟

بخش اول

مکانیزم

در بازی های پازل اولین چیزی که معرفی می گردد مکانیزم است. مکانیزم به مجموعه قوانین تغییرناپذیری اشاره دارد که گیم پلی بازی را معین می نماید. مثلاً در بازی کیهان سریع السیر (Cosmic Express) می توانید روی یک سطح گریدبندی شده ریل قطار بچینید، ولی نمی توانید ریل ها را روی هم بچینید.

در راستا حرکت، چند آدم فضایی منتظر سوار شدن در قطار هستند. هر آدم فضایی یکی از فضاهای قطار شما را اشغال می نماید و پس از رسیدن به ایستگاهی که هم رنگ ایستگاه سوار شدنشان است از قطار پیاده می شوند. سازندگان بازی با استفاده از این قوانین، یا به عبارت ساده تر محدودیت ها، پازل خلق می نمایند.

مثلاً نمی توانید ریل ها را روی هم بسازید و تقاطع ایجاد کنید. این قانون باعث می گردد که نتوانید روی یک گذرگاه تنگ دو ریل ایجاد کنید. برای همین مجبورید که برای دور زدن آن راستای جدید ایجاد کنید.

مکانیزم اصلی هرچه قدر هوشمندانه تر باشد، تعداد پازل هایی که می توان با آن ایجاد کرد بیشتر و درجه سختی شان معقول تر است. برای همین مفاهیم عجیبی مثل سفر در زمان و کرم چاله های فضایی و همچنین کنترل نامعمول (مثل شیوه کنترل بازی مارپرنده (Snakebird)) دستمایه خوبی برای طراحی پازل هستند.

در مارپرنده چگونگی حرکت و جابجایی مارپرنده، دنبال شدن پیکرش توسط کله اش، تاثیر نیروی گرانش روی پیکرش، دراز شدن پیکرش با خوردن میوه (که هم موهبت است، هم مایه عذاب) همه در کنار هم به خلق پازل های خلاقانه منجر می شوند.

با استفاده از عناصر مقطعی می توان سازوکار مکانیزم اصلی را دستخوش تغییر کرد.

مثل پل های نوری:

رنگ دیوار:

و تورت ها (Turrets):

در سری بازی های پورتال.

این عناصر مقطعی را حتی می توان با مکانیزم اصلی جایگزین کرد. مثلاً در بازی اصل تالوس (Talos Principle)، همه پازل ها از دل عناصر خارجی مثل مختل نماینده ها (Jammers)، جعبه های مکعب شکل و تکرارنماینده نماینده ها (Repeaters) پدید می آیند. مکانیزم هایی که با هم قابل ترکیب باشند امکانات گسترده تری برای خلق پازل پدید می آورند.

بازی حل پازل به هدف نهایی نیز احتیاج دارد. هدف نهایی می تواند یک در خروجی باشد، یا یک آیتم قابل جمع آوری. نکته مهم اینجاست که بازیکن باید بداند که هدف نهایی چیست. یعنی نباید برای بازیکن سوال باشد که چه کار کند؛ سوال اصلی این است: چگونه باید کاری را که قرار است انجام دهد به انتها برساند.

بسیار خب، حالا وقتش رسیده که یک پازل طراحی کنیم.

بخش دوم

تناقض

به نظر من پازل های خوب اغلب حول محور یک تناقض (Catch) می چرخند. تناقض موقعی اتفاق می افتد که دو چیز به ظاهر در نقطه مقابل هم قرار داشته باشند. برای این که منظورم را واضح تر بیان کنم، اجازه دهید ساده ترین مثالی را که به ذهنم می رسد بیان کنم.

فرض کنید یک در داریم و یک دکمه. اگر روی دکمه بایستید در باز می گردد، اما به محض برداشته شدن پایتان از روی دکمه در بسته می گردد.

همان طور که می بینید، اینجا با یک تناقض طرفیم: در این مثال دو کار باید انجام شوند (1. ایستادن روی دکمه 2. خروج از در). اما با انجام یکی دیگری غیرممکن می گردد. راهکار چیست؟ گذاشتن یک جعبه مکعبی روی دکمه.

این مثال زیادی ساده است، اما مطمئنم می توانید این تناقض را در قلب هر پازل خوب پیدا کنید.

اجازه دهید مثالی از اصل تالوس بیاورم.

در قسمتی از بازی، باید با استفاده از سه پایه هایی نور رنگی ساطع شده از گوی های نوری را به سمت صفحات نورگیر هدایت کنید تا دری که در نزدیکی شماست باز گردد.

پس از پیشروی به پازلی دیگر می رسیم. با استفاده از دو سه پایه باید نور آبی را به صفحه نورگیر آبی ای که آن سوی دیوار کنار آن قرار گرفته است برسانیم تا در کناری آن باز گردد.

با استفاده از سه پایه باید نور قرمز را به صحفه نورگیر قرمز برسانیم تا دری دیگر باز گردد.

ولی متاسفانه باید یکی از این سه پایه ها را روی سوییچ فشاری قرمزی که در اتاق بعدی قرار گرفته است بگذارید.

حالا باید چه کار کرد؟

راهکار پازل ساده به نظر می رسد:

کافی ست نور قرمز را به سمت صفحه نورگیر C هدایت کنید تا در کناری آن باز گردد:

با استفاده از در بازشده نور آبی را به یاری یک سه پایه (و نه دوتا) به صفحه A هدایت کنید:

اما تناقضی که از آن حرف زدم اینجا پیش می آید. برای رساندن نور قرمز به صفحه C، باید قبلش نور آبی را به صفحه A رسانده باشید. برای همین اگر هرکدام از این سه پایه ها را از جایشان تکان دهید، در بسته می گردد و نقشه یتان ناکام می ماند.

برای حل کردن چنین تناقضی راه های زیادی وجود دارد. مثلاً:

  • تغییر دادن ترتیب وقوع سلسله اتفاقاتی که به ایجاد تناقض منجر شدند.
  • بازنگری موقعیت مکانی تان در فضای بازی (مثلاً کوشش برای حل کردن پازل از موقعیت مکانی متفاوت)

اما یکی از راه ها از گزینه های دیگر به مراتب بهتر است و به نظرم همه طراحان پازل باید آن را سرلوحه کار خود قرار دهند. در بخش بعدی به آن می پردازیم.

بخش سوم

مکاشفه

راهکار پازل اصل تالوس از این قرار است:

باید کاری کنید سه پایه پایینی علاوه بر سه پایه روبرویش به صفحه نورگیر A نیز نور منعکس کند، بدون این که احتیاج باشد در روبرویش را باز کرد.

وقتی در را با پرتوی قرمز باز کنید، ارتباط برقرار می گردد و می توانید سه پایه دوم را بدون قطع کردن ارتباط از جایش بردارید.

اگر به این راهکار پی ببرید، این پازل به شدت آسان به نظر می رسد و اجرای آن هم پیچیدگی خاصی ندارد (اجرای ساده راهکار پازل به نظر من همواره یک نقطه قوت است). اما با این وجود این پازل بسیار چالش برانگیز است. چون برای حل کردنش باید خارج از چارچوب فکر کنید؛ یعنی باید نسبت به پیش فرض هایی که بازی در شما ایجاد نموده نگاهی جدید داشته باشید و با تفکر جانبی (Lateral Thinking) درباره یشان فکر کنید. همچنین این پازل یکی از جلوه های جدید قوانین بازی را برای بازیکن فاش سازی می نماید، جلوه ای که بعد از این پازل به یکی از ابزار بازیکن برای پیشبرد بازی تبدیل خواهد شد. در واقع در پازل های بعدی بازی باز هم باید از این راهکار در مقیاسی کوچک تر و جزئی تر بهره ببرید.

بنابراین حل کردن پازل مثل یک جور مکاشفه (Revelation)، فاش سازی یا وحی (Epiphany) می ماند که درک شما را از بازی عمیق تر می نماید و باعث می گردد مثل ارشمیدس با ذوق و شوق پیش خودتان بگویید یافتم! یافتم!

گاهی این فاش سازی ها بسیار برجسته هستند. مثلاً در بازی پازل سفر در زمان پی دی وینترباتم (P D Winterbottom)، با یک تناقض روبرو هستید: باید از خودتان یک کلون ضبط شده بسازید تا به شما در برداشتن پای (Pie) به ترتیب عدد یاری کند. اما با برداشتن پای سوم دسترسی به پای چهارم را از دست می دهید، چون دیواری وسط راه سبز می گردد.

بعد از کلی آزمون وخطا، متوجه می شوید که کلون ها پس از رسیدن به انتها ضبط روی دور تکرار (Loop) می افتند. برای همین اگر پس از رسیدن به پای شماره 4 کلون را فعال کنید، پس از تمام شدن ضبطش دوباره در مکان موردنظر ظاهر می گردد و بدین ترتیب، مانع را پشت سر می گذارد. این هم یک مکاشفه دیگر.

گاهی مکاشفه ها جزئیات در ظاهر ریز و پیش پاافتاده ای هستند که در نگاه اول شاید حتی درسی مهم به نظر نرسند. مثلاً در مارمرغ (Snakebird) یکی از نکات بازی این است که مارمرغ می تواند در یک نوبت هم تغییرشکل دهد، هم خودش را زمین بیندازد. با این کار می توانید از مارمرغ در برابر تیغ ها محافظت کنید.

در این زمینه ایجاد تعادل گاهی کاری بسیار سخت است، چون اگر از بازیکن بخواهید خارج از چارچوب فکر کند و کارهایی انجام دهد که در ابتدا واضح به نظر نرسند و با قوه ادراک قابل تشخیص نباشند، ممکن است موقعیتی خلق گردد که در آن بازیکن پس از پیدا کردن جواب در یک راهنما پیش خود بگوید: اوه، من اصلاً نمی دونستم می شه این کارو انجام داد.

اجازه دهید از برید یک مثال بیاورم. پازل های برید اغلب عالی اند، اما یکی از پازل های آن گیمرهای زیادی را گیج کرد. در این پازل باید کاری کنید یکی از دشمنان روی سر کلون شما بپرد و بعد شما روی سر دشمن بپرید تا به سکوی روبرویتان برسید و قطه پازل را بردارید.

الان که دارم این پازل را برایتان تعریف می کنم احتمالاً راهکار آن بسیار منطقی به نظر می رسد. یکی از قوانین بازی این است که اگر روی سر دشمنان بپرید، دشمن می میرد و شما هم به سمت بالا پرتاب می شوید. اما در نظر عده ای این پازل بیشتر یک حقه بود تا مکاشفه، خصوصاً به خاطر این که این موقعیت (پریدن دشمن روی سر کلون شما) فقط یک بار در طول بازی پیش می آید و برای همین بازیکنان فرصت آزمون وخطا کردن با این ایده را نداشته اند.

حالا بگذریم. اجازه دهید مثال دیگری از تناقض و مکاشفه بزنم. در بازی لارکرافت گو (Laracraft Go)، کاشی هایی وجود دارند که اگر رویشان بایستید ترک می خورند و اگر بار دیگر رویشان بایستید فرو می ریزند. شما می توانید با استفاده از این مکانیزم خزنده هایی را که دنبال تان راه می افتند قال بگذارید. فقط کافی ست آن ها را به سمت یک کاشی ترک خورده هدایت کنید تا روی زمین سقوط نمایند و سپس از سمت دیگر بهشان شبیخون بزنید و بکشیدشان.

این سناریو در پازلی دیگر نیز تکرار می گردد، با این تفاوت که اگر سعی کنید ترک روی کاشی ایجاد کنید، پیش از این که فرصتی برای برگشتن پیدا کنید، خزنده شما را می کشد. در اینجا تناقض پیش می آید.

برای حل آن باید اول بروید و ترک را روی کاشی ایجاد کنید. سپس خزنده را تحریک کنید تا شما را تعقیب کند. شاید برایتان سوال پیش بیاید که اگر روی کاشی ترک ایجاد کنیم، آیا لارا در طول تعقیب زمین نمی افتد؟ و جواب این است: دقیقا همین طور است! او زمین می افتد، چون برای حل کردن این پازل لاراست که باید زمین بیفتد، نه خزنده.

این هم از مکاشفه پازل.

اما این پازل نکته جالب دیگری هم دارد: یک خزنده دیگر:

این خزنده در حل پازل نقشی ندارد. در واقع شما می توانید همه این عناصر اضافه را از بازی حذف کنید و پازل همچنان منطقی به نظر می رسد. پس هدف از وجود این خزنده چیست؟ این که وقت شما را تلف کند؟

خیر، اینطور نیست.

جواب این سوال به بخش بعدی مربوط می گردد.

بخش چهارم

پیش فرض

دلیل وجود خزنده زائد فریب دادن شما و ایجاد پیش فرضی اشتباه در ذهن تان درباره راهکار پازل است. چون برای شکست دادن این خزنده باید همان حقه قدیمی ایجاد ترک روی کاشی را پیاده کنید. برای همین بیشتر بازیکنان فرض را بر این می گیرند که باید برای شکست دادن خزنده دوم نیز همین کار را تکرار نمایند، اما تکرار آن به شکست منجر می گردد. برای حل این معما باید به پیش فرض هایی که در ذهنتان وجود دارد غلبه کنید و دیدگاهی متفاوت و جدید به مسئله داشته باشید. کوشش برای ایجاد پیش فرض های غلط انداز در بازی های پازل زیاد اتفاق می افتد.

اجازه دهید از سوسیس استیو (Stephens Sausage Roll) مثال بیاورم. در این بازی هدف پختن سوسیس روی گریل است (باید سوسیس را برگردانید تا هر دو طرف آن سرخ گردد).

این بازی هم مثل مارمرغ کنترل نامتعارفی دارد و همین کنترل نامتعارف عامل خلق مراحل چالش برانگیز بسیاری ست.

به عنوان مثال، پازل Clover بسیار آسان به نظر می رسد. کافی ست هر سوسیس را به سمت نزدیک ترین گریل هل دهید تا مرحله تمام گردد.

اما نه، اگر این کار را انجام دهید، این سوسیس ها نمی توانند به خروجی راه پیدا نمایند. استیون لاول (Stephen Lavelle)، سازنده بازی، با ایجاد یک پیش فرض غلط انداز بازیکن را با تناقضی که در قلب پازل نهفته است روبرو نموده است. در لحظه ای که متوجه این تناقض می شوید، انگار یک شوخی بی رحمانه علیه شما ترتیب داده شده است.

اما طراحی پازل به شکلی که باعث ایجاد پیش فرض های اشتباه در بازیکن گردد مزایای خاص خود را دارد. مثلاً:

1. پس از آغاز شدن پازل بازیکن احساس سردرگمی نمی نماید. اگر شما در بازیکن این پیش فرض را ایجاد کنید که می داند چطور پازل را حل نماید، او انگیزه بیشتری برای درگیر شدن با پازل پیدا می نماید.

2. وقتی بازیکن مشغول حل کردن پازل با این پیش فرض اشتباه است، تصور ذهنی ای از ساز و کار پازل پیدا می نماید، حتی اگر در لحظه از نحوه حل کردنش مطلع نباشد. این تصور ذهنی باعث می گردد که پازل و جزئیات آن به اعماق ذهنش نفوذ کند و آشنایی اش با آن یک آشنایی لحظه ای و سطحی باقی نماند.

3. این روش تضمین می نماید که بازیکن در اولین کوشش اش در حل پازل با شکست روبرو می گردد. بدین ترتیب احساس نمی نماید که بازی آب خوردن است. در یک بازی پازل خوب بازیکن باید هر از گاهی در حل پازل گیر کند تا وقتی پیروز به حل آن شد، ذوق زده گردد.

4. این روش توجه بازیکن را نسبت به تناقضی که در قلب پازل نهفته است جلب می نماید. در پازلی که از اصل تالوس مثال زدم، دغدغه بازیکن رسیدن به آیتم قابل جمع آوری ای که پشت در آخر قرار گرفته است نیست؛ دغدغه او این است که چطور دو در کذایی را همزمان باز نگه دارد. پازل خوب بازیکن را وادار می نماید درباره پیدا کردن راهکار تفکری نقادانه و منطقی داشته باشد. یک راه خوب برای رسیدن به این هدف درگیر کردن بازیکن با تناقض نهفته در پازل است.

اجازه دهید مثالی از مرحله 10 مارمرغ بزنم. این مرحله، مثالی از همکاری خارق العاده پیش فرض، تناقض و مکاشفه در کنار یکدیگر است.

برای تمام کردن مرحله باید این دو میوه را بخورید:

قد مارمرغ کوتاه تر از آن است که به میوه پایینی برسد، برای همین این پیش فرض در ذهن تان ایجاد می گردد که ابتدا باید میوه سمت چپ را بخورید، بچرخید، بروید پایین، میوه پایینی را بخورید، سپس بچرخید و… اوخ:

حالا قد مارمرغ درازتر از آن است که برگردد.

این پیش فرض باعث می گردد که ما روی تناقض پازل متمرکز شویم: مارمرغ یا کوتاه تر از آن است که به میوه پایینی برسد یا درازتر از آن است که به میوه بالایی برسد. حالا باید چه کار کرد؟

این تناقض باعث می گردد که با دیدی جدید به موقعیت پیش آمده فکر کنیم و نتیجه این تفکر انداختن مارمرغ در شکاف پایینی و چرخاندن سرش به سمت میوه است.

این راهکار نه تنها هوشمندانه است، بلکه حس وحال یک مکاشفه را هم انتقال می دهد. چون به شما درس مهمی درباره شیوه حرکت مارمرغ آموزش می دهد، درسی که می توانید در پازل های آینده از آن بهره ببرید.

بخش پنجم

شیوه ارائه

اگر تمام نکات ذکرشده به درستی رعایت شوند، ولی ارائه پازل (Presentation) به درستی انجام نگردد، پازل شکست می خورد. برای درک بهتر این موضوع به این مثال توجه کنید.

در پورتال 2 پازل باحالی وجود دارد. در این پازل یک پرتوی لیزری نیروی یک آسانسور را تامین می نماید و یک دکمه قرمز در خروجی جلوی آسانسور را باز می نماید.

موقع حل این پازل ممکن است این پیش فرض در ذهن تان ایجاد گردد که جعبه ای را که راه لیزر را سد نموده بردارید، آن را روی دکمه قرمز بگذارید، همراه با آسانسور بالا روید و به راهتان ادامه دهید. اما اگر این کار را انجام دهید، می بینید که آسانسور بالا رفته، ولی شما رویش نیستید.

بدین ترتیب تناقض پازل معلوم می گردد.

شما باید جعبه مکعب شکل را روی دکمه قرمز قرار دهید تا در خروجی باز گردد، اما در عین حال باید آن را تا موقعی که خودتان روی آسانسور نایستاده اید، جلوی پرتوی لیزر نگه دارید تا آسانسور بالا نرود.

راهکار این پازل بسیار هوشمندانه است. باید این جعبه را روی پول نوری بگذارید تا نور لیزر را قطع کند.

سپس باید روی آسانسور بایستید و پل نوری را از بین ببرید تا جعبه مکعبی هم تابش پرتوی لیزری را آزاد کند و هم روی دکمه قرمز بیفتد.

من از این پازل خوشم آمد، چون برای من حس یک مکاشفه را داشت. پس از انجام آن پیش خودم گفتم: آهان، آره، می تونم از نیروی گرانش برای جابجا کردن جعبه های مکعبی از راه دور استفاده کنم.

با این که این پازل ساده و تعداد عوامل دخیل در آن کم است، اما برای حل آن باید تفکر جانبی نسبت به آن داشته باشید، برای همین چند دقیقه طول کشید تا بتوان آن را حل کنم. مسلماً زمان حل کردن آن به مراتب طولانی تر از زمان حل کردن پازل تقریباً یکسانی بود که در بازی دیگری به نام آزمایش تورینگ (The Turing Test) به آن برخورد کردم.

دلیل این که این معما را در آزمایش تورینگ سریع تر حل کردم این نبود که آن را از پورتال 2 به خاطر داشتم؛ من این دو بازی را به فاصله پنج سال بازی کردم و وقتی آزمایش تورینگ را بازی کردم، در ابتدا اصلاً متوجه تشابه این دو پازل نشدم. دلیل آسان تر بودن این پازل در آزمایش تورینگ شیوه ارائه متفاوت آن در مقایسه با پورتال 2 است.

در آزمایش تورینگ پل نوری بالای دکمه قرار گرفته است. فقط کافی ست آن را از بین ببرید.

اما در پورتال 2 پل نوری را هم باید خودتان ایجاد کنید، هم خودتان از بین ببرید.

در آزمایش تورینگ دکمه قرمز کاربردی دومنظوره دارد: یک در را باز می نماید و دری دیگر را می بندد. برای همین واضح است که وقتی می خواهید از یک در وارد در دیگر شوید، باید آن را فشار دهید. در پورتال 2 دکمه قرمز و پرتوی لیزری را باید همزمان مدنظر داشته باشید.

در آخر در پورتال 2 برای انتقال جعبه مکعبی به روی پل نوری باید کمی زحمت بکشید. اما در آزمایش تورینگ این کار هم آسان است، هم عین روز روشن.

همان طور که دیدید، در این دو بازی از ایده ای یکسان برای ساخت پازل استفاده شده، اما شیوه ارائه پازل در پورتال 2 باعث می گردد که به مراتب موثرتر واقع گردد.

پازل پورتال 2 را حتی می توان سخت تر هم کرد، چون بازی خودش با یک سری جزئیات محیطی شما را هدایت می نماید. مثلاً:

1. اولین بار که وارد اتاق می شوید، می بینید که جعبه مکعبی جلوی پرتوی لیزری قرار گرفته است؛ بدین ترتیب بازی به طور غیرمستقیم به شما گوشزد می نماید که می توانید از آن برای قطع کردن پرتوی لیزری بهره ببرید.

2. تنها دیواری که می توان روی آن پورتال ایجاد کرد درست بالا سر دکمه پل نوری ایجاد می نماید.

3. وقتی روی پل نوری راه بروید، طولی نمی کشد که دکمه قرمز را زیر پایتان مشاهده خواهید کرد.

اما خب این خیلی هم خوب است. به هر حال همه بازی های پازل نباید به سختی سوسیس استیو باشند!

در ادامه دو توصیه دیگر برای شیوه ارائه بهتر پازل:

1. به نظر من مینیمالیستی بودن یکی از ویژگی های پازل خوب است. منظورم از مینیمالیستی بودن عدم وجود عناصر زائد است. بهترین پازل ها، پازل هایی هستند که مقیاس شان آن چنان کوچک و تعداد عناصر دخیل در آن ها آنقدر کم است که نمی توانید باور کنید که چرا حل کردنشان کار راحت تری نیست. پازلی که تعداد عناصر دخیل در آن زیاد باشد یا بیش از حد پیچیده می گردد، یا به احتمال زیاد این عناصر بخشی از پازل اصلی نیستند و صرفاً زحمت اضافه ای هستند که در صورت احتیاج به آغاز دوباره مرحله، فقط اعصاب تان را خرد می نمایند.

2. شیوه ارائه پازل باید بازخورد (یا فیدبک) واضح و معین به بازیکن بدهد. مثلاً در پورتال 2 بین دکمه و دری که توسط آن دکمه باز می گردد، خطوطی وجود دارد که به هنگام دریافت نیرو رنگ عوض می نمایند. این خطوط به درک بهتر چینش اتاق و ارتباط بین اجزای آن یاری می نماید. به هر حال حل پازل صرفاً در رمزگشایی اتاق خلاصه نمی گردد. برای رمزگشایی گاهی ضروری است شیوه پدید آمدن رمز را نیز درک کرد.

بازخورد در رابطه با پیش فرض های ایجادشده در ذهن بازیکن نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. در ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider)، پازلی وجود دارد که در آن باید یک سری سکو را بالا ببرید، سپس به ترتیب رویشان بپرید تا به خروجی برسید. اما پیش از رسیدن به خروجی سکوی آخر پایین می آید.

این پازل باید طوری طراحی گردد که بازیکن فکر نکند اگر کمی سریع تر باشد، لارا به خروجی می رسد. برای همین سکو در فاصله ای بسیار دور قرار گرفته و رسیدن به آنجا در زمان مناسب کاری غیرممکن است: برای همین بازیکن سریعاً پی می برد که باید به پیش فرضی که در ذهنش ایجاد شده غلبه کند و رویکردش را تغییر دهد.

بخش ششم

منحنی

هیچ پازلی مستقل از پازل های دیگر پدید نمی آید؛ پایه ساخت هر پازل پازل های پیشین است. به عنوان مثال، اگر ترتیب مراحل پورتال 2 را به طور تصادفی تغییر دهید، درگیر شدن با آن برای بازیکنان جدید تقریباً غیرممکن خواهد شد.

اولاً در هر پازل تمام نکاتی که تا به امروز آموخته اید مورد استفاده قرار می گیرند؛ از نکاتی که در مراحل آموزشی بهتان یاد داده می گردد گرفته تا نکاتی که در لحظات مکاشفه واری که ازشان صحبت کردم فاش می شوند.

دوماً درجه سختی پازل ها باید به تدریج افزایش یابد. راه های زیادی برای تنظیم درجه سختی بازی وجود دارد، ولی اعضای اسکوئر انیکس مونترئال، استودیویی که مسئول ساخت بازی های GO است، برای معین درجه سختی از چهار معیار پیروی می نمایند:

1. تعداد راهکار های ممکن: هرچقدر تعداد راهکار ها بیشتر باشد، پازل راحت تر است.

2. تعداد مراحلی که برای حل پازل باید طی کرد: اگر تعداد مراحل خیلی زیاد باشد، پازل کسل نماینده می گردد.

3. تعداد گزینه هایی که بازیکن در لحظه می تواند انتخاب کند.

4. مکانیزم هایی که بازیکن باید از قبل باهاشان آشنایی داشته باشد.

این معیارها به بازیسازان اسکوئر انیکس مونترئال یاری می نماید به پازل هایشان نظم و ترتیب ببخشند و همچنین به آن ها اجازه می دهد بازی را پلی تست (Playtesting) نمایند. طبق گفته بازیسازانی که باهاشان تبادل نظر کردم، بازی های پازل در مقایسه با بازی های سبک های دیگر به پلی تست بیشتری احتیاج دارند.

نتیجه گیری

در این مقاله تمام نکاتی را که برای خلق پازل باکیفیت یاد گرفتم برایتان بازگو کردم. به نظر من پازل خوب:

1. ریشه در قوانین و قواعد بازی دارد.

2. به تناقضی وابسته است که در نگاه اول حل کردن پازل را غیرممکن جلوه می دهد.

3. با استفاده از پیش فرضی که بازیکن نسبت به حل پازل دارد، او را با این تناقض روبرو می نماید.

4. بازیکن را وادار می نماید برای پیدا کردن راهکار تناقض نسبت به آن تفکر نقادانه و جانبی داشته باشد و بدین ترتیب دانشی جدید درباره قواعد و قوانین دنیای بازی کشف کند.

آیا همه پازل ها ضرورتاً باید این ویژگی ها را داشته باشند؟ به احتمال زیاد نه. اما هر پازلی که پشت طراحی آن فکر نهفته باشد دارای رگه هایی از موارد بالا خواهد بود و پازل هایی که ناقص به نظر می رسند از همه یا بخشی از ویژگی های مذکور محروم اند. مثلاً ممکن است تناقض شان زیادی آسان باشد. ممکن است پیش فرضی در بازیکن ایجاد ننمایند و برای همین تعدادی از بازیکنان شانسی راهکار را پیدا نمایند. ممکن است پازل آن حس مکاشفه لذت بخشی را که ازش حرف زدیم در ذهن آدم ایجاد نکند و صرفاً کار اضافه به نظر برسد.

با تمام این صحبت ها، مهم ترین نکته ای که یاد گرفتم این است که طراحی پازل کاری بسیار سخت است و طراحی پازل های مثال زدنی احتیاجمند سال ها طراحی ، تکرار، پلی تست و حذف و ویرایش بی رحمانه است. اگر شما بازیساز هستید و می خواهید در این سبک بازی بسازید، بدانیدکه کار سختی در پیش رو دارید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 10 خرداد 1399 بروزرسانی: 10 خرداد 1399 گردآورنده: cloobagahi.ir شناسه مطلب: 700

به "پازل خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (67)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "پازل خوب چه ویژگی هایی دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (67)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید