چطور می توان جلوی انبار کردن آیتم از سوی بازیکن را گرفت؟ با نگاهی به گوتیک 2
به گزارش کلوب آگهی، آیا شما از استفاده کردن از آیتم های مصرفی - مثل معجون سلامتی و طومارهای اجرای طلسم - احساس شرم می کنید؟ آیا وقتی از یک طومار طلسم قوی برای پیروزی در نبردی سخت استفاده می کنید، حس اضطراب بهتان دست می دهد؟ آیا دائماً به این فکر می کنید که شاید در آینده در نبردی سخت تر بهش احتیاج داشته باشید و اگر الان از آن بهره ببرید بعداً در بازی گیر می کنید؟ اگر افکارتان در این زمینه افراطی باشد، شاید بخواهید که یکی از فایل های ذخیره پیشین را بارگذاری کنید و سعی کنید بدون استفاده از آیتم مذکور در مبارزه پیروز شوید.
این طرز فکری رایج بین کسانی است که بازی های نقش آفرینی بازی می نمایند. این طرز فکر باعث می گردد که مکانیزم های جالبی که بازی برای پشت سر گذاشتن چالش هایش در اختیار شما قرار می دهد، به یک سری آیتم بی استفاده و تزئینی در کوله پشتی تان تقلیل پیدا نمایند.
واقعاً نمی توان بازیکنان را به خاطر این ذهنیت مقصر دانست. اگر واقعاً در آینده مبارزه ای باشد که کاملاً غیرمنصفانه طراحی شده و برای پیروزی در آن باید یک عالمه آیتم مصرفی بهره ببرید چه؟ آیا بهتر نیست در این زمینه محافظه کار بود؟
باید همین اول اعتراف کنم که هیچ پاسخ ساده ای به این سوال وجود ندارد. به نظر خودم برترین راه حل این است که بازی ها آیتم های مصرفی را از ساختارشان حذف نمایند و آن را با سیستمی که در آن منابع تان از نو پر می شوند جایگزین نمایند. مثلاً قمقمه استوس (Estus Flask) در سری دارک سولز مثال خوبی از چنین سیستمی است.
ولی بازی هایی هستند که از آیتم های مصرفی به شکلی جالب استفاده می نمایند. گوتیک 2 (Gothic 2) یکی از این بازی هاست.
در این مقاله می خواهم درباره طومارهای اجرای طلسم (Spell Scrolls) در گوتیک 2 صحبت کنم. این طومارها به شما اجازه می دهند طلسم هایی را اجرا کنید که هنوز یاد نگرفته اید. تاثیرشان هم فرق دارد: مثل تبدیل شدن به یک جانور، احضار کردن یک هیولا یا اجرای حمله ای ویژه و قوی.
طومارهای اجرای طلسم بسیار قدرتمند هستند و به شما اجازه می دهند ماموریت هایی را انجام دهید یا هیولاهایی را بکشید که در حالت عادی نمی توانستید. با این حال، تعداد این طومارها در بازی محدود است. وقتی هم که استفاده یشان بکنید، برای همواره از بین می فرایند.
این سیستم در ابتدا برای کسانی که به مشکل انبار کردن آیتم (Item Hoarding) دچارند شبیه کابوس به نظر می رسد. وقتی می دانید که قرار نیست یک آیتم قدرتمند را دوباره به دست بیاورید، هیچ تمایلی به استفاده از آن نخواهید داشت.
ولی وقتی بازی را تجربه کردم، متوجه شدم که دقیقاً برعکس این رخ داده است. در بازی موقعیت های زیادی برایم پیش آمد که در آن ها برای استفاده از طومارهایم هیجان داشتم، چون سناریویی که پیش روی من قرار داده شده بود، ارزش استفاده از طومارها را داشت.
بازی چگونه به چنین دستاوردی رسیده است؟ سازندگان بازی چطور پیروز شدند چنین مشکل بدقلقی را برطرف نمایند و آیتم های مصرفی را به بخشی درگیرنماینده از بازی تبدیل نمایند؟
طومارهای گوتیک 2 بر پایه سه مفهوم کلیدی طراحی شده اند و این مفاهیم بازیکنان را تشویق می نمایند تا از آن ها استفاده نمایند.
- بازی بابت استفاده درست از طومارها پاداش زیادی به شما می دهد، مثل تجربه، غنیمت و دسترسی به مکان های تازه.
- بازی یک سری راهنمای زیرپوستی به شما می دهد تا خودتان پی ببرید کدام دشمن ها، ماموریت ها و نواحی ارزش استفاده از طومارها را دارند.
- بازی هیچ گاه شما را بابت تمام شدن طومارهایتان مجازات نمی نماید، چون برای پیشروی در بازی همواره راه حلی جایگزین در اختیار خواهید داشت.
این سه علت باعث شده اند که استفاده از آیتم های مصرفی همواره مفرح و هیجان انگیز باشد، نه اضطراب آور و پشیمان نماینده. در ادامه دقیق تر به این دلایل می پردازم.
علت اول: فراهم کردن پاداش مناسب برای استفاده از آیتم های مصرفی
در ابتدا بیایید به علت اول، یعنی پاداش ها، بپردازیم. در گوتیک 2 تراز و رقم مربوط به قابلیت های شما دو عامل اصلی هستند که معین می نمایند در جهانی بازی چه کارهایی می توانید انجام دهید.
برخی بازیکن ها هستند که در مبارزه بهتر از بقیه هستند، ولی در کورینیس (Khorninis) - شهری که بازی در آن واقع شده - زور بازو از مهارت مهم تر است. این یعنی ترازگیری و به دست آوردن تجهیزات بهتر قدرت واقعی شما را معین می نمایند. می توانید با کشتن هیولاهای ترازپایین به این درجه از قدرت برسید، ولی با توجه به این که دشمنان پس از کشته شدن دوباره ظاهر نمی شوند، دائماً باید در نقشه بگردید تا دشمن های بیشتری برای کشتن پیدا کنید.
راه سریع تر برای قوی تر شدن این است که هیولاهای سرسخت را بکشید. ترول ها (Trolls)، شادوبیست ها (Shadowbeast) و شیاطین (Demons) همه تجربه بسیار زیادی برای بازیکنی با تراز پایین به ارمغان می آورند و غنیمت ارزشمندی از خود به جا می گذارند که می توان آن را در ازای دریافت تجهیزات بهتر فروخت.
در یک مبارزه استاندارد هیچ شانسی در برابر این موجودات ندارید. ولی طومارها به شما اجازه می دهند شرایط را به نفع خود تغییر دهید و پاداش ناشی از کشتن این موجودات را به دست آورید.
هرگاه که از یک طومار برای کشتن این موجودات استفاده کردم، اصلاً از این کار حس عذاب وجدان پیدا نکردم. در بازی های دیگری که دشمنان از قدرت کمتری برخوردارند، همواره برایم سوال است که آیا برای پیروزی در مبارزه ضروری است منابع ارزشمند صرف کنم یا نه. با این حال، وقتی در مقابل دشمنی قرار دارید که با یک ضربه شما را می کشد، جای هیچ ابهامی وجود ندارد که به کمی یاری اضافه احتیاج دارید. تجربه و غنیمت ارزشمند به دست آمده نیز هرچه بیشتر این مسئله را به شما ثابت می نماید.
بعلاوه طومارها اجازه می دهند برخی ماموریت ها را بسیار زودتر از موعد موردنظر تمام کنید. ماموریت ها نیز مثل هیولاها هرکدام درجه سختی خاص خود را دارند و هرچه ماموریت سخت تر باشد، پاداشش بهتر است.
بازی از شما انتظار دارد ماموریت ها را به ترتیب تمام کنید، ولی هیچ عاملی وجود ندارد تا مانع این گردد که ماموریت های سخت تر را زودتر تمام کنید. وقتی ماموریت های بیشتری به ما سپرده می گردد، این سیستم به ما یاری می نماید با رویکردی انعطاف پذیرتر در صدد تمام کردنشان بربیاییم.
در بازی ماموریتی وجود دارد که در آن باید زوبین شخصی به نام دراگومیر (Dragomir) را پیدا کنید. وقتی این ماموریت به من سپرده شد، تراز کافی برای ورود به ناحیه ای که زوبین دراگومیر در آن قرار داشت نداشتم، ولی پیروز شدم به یاری چندتا طومار ماموریت را انجام دهم.
دو دشمن اصلی ای که مانع سر راه شما برای رسیدن به زوبین هستند، دو گابلین نامیرا (Undead Goblin) هستند. وقتی بهشان رسیدم، گابلین ها قوی تر از حدی بودند که بتوانم شکست شان دهم. با این حال، با استفاده از چندتا طومار نامیرایان را نابود کن (Destroy Undead) توانستم پشت سر بگذارم شان.
طبق نظر برخی افراد استفاده از طومارهای نامیرایان را نابود کن روی این گابلین ها بهینه ترین طرز استفاده ازشان نیست، ولی این کار به من اجازه داد ماموریت را زودتر از موعد تمام کنم. برای همین برای من ارزشش را داشت.
علت دوم: ارائه راهنمایی درباره این که برترین موقعیت برای استفاده از آیتم های مصرفی چه موقع است
فراهم کردن موقعیت هایی مناسب برای این که بازیکن از آیتم های مصرفی استفاده کند، در صورتی معنا خواهند داشت که بازیکن متوجه این مسئله باشد. گوتیک 2 از تکنیک های زیادی استفاده می نماید تا این موقعیت ها را واضح جلوه دهد. اجازه دهید تحلیلم را با یک مثال ساده آغاز کنم.
هرچه مقدار یک دشمن بزرگ تر باشد، قوی تر است. در بازی موجودات زیادی وجود ندارند که قدشان از قد شخصیت اصلی بزرگ تر باشد. ولی آن موجوداتی که قدشان بزرگ تر باشد، به شدت قوی هستند. ترول ها، گولم ها و اژدهایان همه جزو سرسخت ترین دشمنان در کورینیس هستند. بازی هم از مقدار آن ها به نفع خود استفاده می نماید تا مقدار قدرتمند بودنشان را به شما گوشزد کند.
در بازی طوماری به نام هیولا را کوچک کن (Shrink Monster) وجود دارد که هرچه بیشتر روی این قضیه تاکید می نماید. این آیتم مقدار یک دشمن واحد را تا حد زیادی کاهش می دهد و باعث می گردد آن ها به طور قابل توجهی ضعیف تر شوند. سازندگان بازی به جای استفاده از عبارت هیولا را ضعیف کن (Weaken Monster)، از لفظ کوچک کن استفاده نموده اند تا تاکید نمایند هیولاهای بزرگ تر قوی تر هستند. بعلاوه نام گذاری این طومار به طور غیرمستقیم ما را راهنمایی می نماید: هیولاهای بزرگ الجثه برترین هدف برای استفاده از این طومار هستند.
این پیش فرض درست است، چون این طومارها نه تنها راهی موثر برای کشتن هیولاهای بزرگ الجثه هستند، بلکه تماشای تبدیل شدن یک ترول به یک ترول کوتوله بسیار بامزه است.
غیر از این، گوتیک 2 با استفاده از جهانسازی اش نیز سرنخ هایی درباره فرصت های پیش رو در اختیارتان قرار می دهد. در طول مجموعه گوتیک، داستان بازی ها همواره با طراحی جهانی شان پیوند نزدیک داشته اند. این انسجام روایتی به اطلاع شما می رساند که کدام نواحی چالش برانگیزتر هستند و پاداش های بیشتری برایتان به ارمغان می آورند.
اجازه دهید یک مثال از موقعیتی بزنم که در آن به شخصه با استناد بر جهانسازی بازی آیتمی ارزشمند را پیدا کردم. در گوتیک 2 می توانید به دره معدن ها (The Valley of Mines) - ناحیه ای که بازی اول مجموعه در آن واقع شده بود - برگردید. وقتی برای اولین بار وارد دره معدن ها شدم، یک ناحیه از بازی اول بود که تمایل زیادی داشتم به آن سر بزنم و آن هم برج قدیمی زارداس (Xardas) بود.
زارداس یکی از قوی ترین شخصیت ها در گوتیک 1 بود، برای همین می دانستم که در برج او می توانم آیتم های ارزشمند و هیولاهای قوی پیدا کنم. وقتی به آنجا رفتم، همان طور که انتظار داشتم، با تعداد زیادی دشمن (مثل یک موجود شیطانی و تعدادی اسکلت) روبرو شدم که او احضار نموده بود.
پشت سر گذاشتن برج قرار نبود آسان باشد. ولی می دانستم اگر بتوانم خود را به نوک آن برسانم، آیتمی شگفت انگیز پیدا خواهم کرد. برای همین تصمیم گرفتم از یک سری طومار استفاده کنم تا راه خود را به نوک برج باز کنم. من روی موجود شیطانی طومار هیولا را کوچک کن و روی چندتا از اسکلت ها هم طومار نامیرایان را نابود کن استفاده کردم. من برای از بین بردن این موجودات منابع ارزشمند زیادی خرج کردم، ولی در اتاق زارداس آیتمی پیدا کردم که باعث شد سرمایه گذاری ام ارزشش را داشته باشد؛ آیتمی به نام شمشیر استاد (Master Sword). با وجود این که برای استفاده از این شمشیر فقط به 60 چابکی (Dexterity) احتیاج دارید، بسیار قدرتمند است و برای بخش زیادی از بازی به شمشیر اصلی من تبدیل شد.
اگر من از قبل گوتیک 1 را بازی ننموده بودم و با جهانسازی بازی آشنایی نداشتم، پس از برخورد به برج زارداس صرفاً بی خیال آنجا می شدم و بعداً وقتی که قوی تر شدم به آنجا برمی گشتم. ولی با توجه به این که از تاریخچه برج خبر داشتم، تصمیم گرفتم تا به مبارزه ادامه دهم و منابعی ارزشمند را صرف فتح کردن برج کنم. همان طور که دیدید، سرمایه گذاری من جواب داد.
جهانسازی ابزاری بسیار ارزشمند برای راهنمایی بازیکن داخل جهانی بازی است و در بستر گوتیک نیز به خوبی جواب می دهد، چون گیم پلی بازی همواره با خط روایی آن پیوند نزدیک داشته است.
آخرین روش برای ارائه راهنمایی به بازیکن، دیالوگ شخصیت های غیرقابل بازی است؛ شخصیت های ماموریت دهنده، آموزش دهندگان مهارت های تازه و حتی شهفرایندان معمولی همه درباره جهانی بازی حرف های زیادی برای گفتن دارند و اگر پای صحبت شان بنشینید، اطلاعات مفیدی از زبان آن ها خواهید شنید.
مثلاً ممکن است درباره ناحیه ای خطرناک به شما هشدار دهند:
یا با هیجان درباره گنجی که جلوتر وجود دارد حرف بزنند:
این اطلاعات بسیار قابل اطمینان هستند، برای همین اگر فلان شخصیت گفت که فلان هیولا بسیار خطرناک است، می توانید آن را به عنوان حقیقت بپذیرید. مثلاً یکی از شخصیت ها درباره هیولایی به نام Snorting Dragon Snapper به شما می گوید آنقدر خطرناک است که حتی گرگ ها هم از دستش در امان نیستند و حتی کله یک گرگ را هم کنده. وقتی به این موجود برخورد کنید، با یک ضربه کلک تان را می نماید.
این راهنمایی ها به خودی خود موثر هستند، ولی تاثیرشان موقعی به برترین حالت می رسد که در کنار هم جمع شوند. این راهنمایی ها - در کنار هم - جهانیی بسیار منسجم ایجاد می نمایند که به خوبی به بازیکن شرح داده شده است. پس از مدتی پرسه زدن در این جهان، تقریباً می توانید به طور غریزی پی ببرید خطرهای بزرگ و پاداش های بزرگ در کدامین قسمت های آن قرار دارند. این درک غریزی به بازیکنان اجازه می دهد از طومارهایشان با اعتماد به نفس استفاده نمایند تا به پاداش هایی دست پیدا نمایند که می دانند در انتهای راه انتظارشان را می کشد.
تا به اینجا متوجه شدیم که گوتیک 2 فرصت هایی طلایی برای بازیکن فراهم می نماید تا در آن ها از طومارهایش استفاده کند و این فرصت ها هم از راه راهنمایی های متنوع به بازیکن گوشزد می شوند.
با این حال، اگر بازی بازیکن ها را به خاطر انبار کردن آیتم مجازات نمی کرد، هیچ کدام از این روش ها جواب نمی دادند. برای همین می رسیم به علت سوم و آخر.
علت سوم: باید برای پیشروی در هر موقعیت راه های جایگزین پیش روی بازیکن قرار داد.
برای جواب دادن این روش ها، باید اطمینان حاصل کرد که در بازی هیچ موقعیتی وجود ندارد که در آن استفاده کردن از طومارها برای پیشروی ضروری باشد. با این که طومارها بخشی خوشایند از بازی هستند، این امکان وجود دارد که گوتیک 2 را بدون استفاده از آن ها تمام کرد، چون ترتیب تمام کردن محتوای بازی انطعاف پذیر است، ولی هیچ لحظه ای وجود ندارد که در آن پیشرفت کردن غیرممکن گردد. حتی سرسخت ترین دشمنان را می توان با یک شمشیر خشک وخالی شکست داد، هرچند با زحمت بیشتر.
این سیستم به بازیکنان اجازه می دهد بدون ترس از گیر کردن در بازی از آیتم های مصرفی خود استفاده نمایند و با فراغ خاطر به استفاده از استراتژی های مفرح و خلاقانه روی بیاورند.
در گوتیک 1 استثنایی در این قاعده وجود داشت، ولی پیرانا بایتس (Piranha Bytes) تصمیم گرفت آن را در بازی دوم حذف کند. در گوتیک 1 طومار تبدیل شدن به سوسک (Transform to Meatbug) به شما اجازه می داد وارد نواحی تنگ و کوچک شوید. در طول ماموریت اصلی استفاده از این طومار برای دسترسی پیدا کردن به ناحیه ای که باید برای پیشبرد داستان واردش می شدید، ضروری بود.
به نظرم سازندگان بازی با فاصله گرفتن از این سبک طراحی ماموریت تصمیم درستی گرفتند، چون چنین موقعیت هایی بازیکن را درباره شیوه صحیح از طومارها گیج می نمایند. پس از این که شما از طومار تبدیل شدن به سوسک برای پیشروی در داستان استفاده می کنید، شاید برایتان این سوال ایجاد گردد که آیا در ادامه نیز بخش هایی وجود دارند که برای پیشروی در آن ها باید از فلان طومار بهره ببرید یا نه. این طرز فکر ممکن است به راحتی شما را متقاعد کند تا به انبار کردن آیتم روی بیاورید.
ولی وقتی از این سبک طراحی ماموریت فاصله بگیریم، جایگاه طومارها در ساختار بازی روشن تر و دقیق تر می گردد. این طومارها برای این وجود دارند که جهش قدرت بزرگ، ولی غیرضروری برای بازیکن فراهم نمایند، جهش قدرتی که به بازیکن اجازه می دهد کارهایی فراتر از تراز و قدرت فعلی شخصیتش انجام دهد. این طومارها در بازی ای سخت و جهانیی بی رحم، کمی فضای تنفس برای بازیکن فراهم می نمایند و به او اجازه می دهند که ترتیب استاندارد وقوع حوادث را کمی به هم بریزد.
علت این که طومارها در گوتیک 2 نقشی موثر دارند این است که سازندگان کارکردشان را به خوبی درک نموده اند. برای بسیاری از بازیسازان، انگیزه گنجاندن یک سری آیتم مصرفی قدرتمند در بازی صرفاً محدود به باحال جلوه دادن آن هاست. به عبارت دیگر، علت این که آن ها این آیتم ها را به بازی اضافه می نمایند این است که خفن به نظر می رسند و بازیکنان نیز در یک جهانی فانتزی غلیظ (High Fantasy) انتظار وجودشان را دارند. ولی گیم پلی سخت و باز گوتیک علتی کاربردی برای وجودشان فراهم می نماید و سازندگان نیز به برترین شکل از این سیستم به نفع بازی استفاده نموده اند.
منبع: Gamedev Adventures
منبع: دیجیکالا مگ